Итак, BioShock 2. Преждем чем начинать говорить о нем, стоит напомнить (вдруг кто забыл) о том, что первая часть серии BioShock была в своем жанре, пожалуй, самой удачной игрой 2007 года, а согласно мнению особо яростных поклонников – и лучшей игрой первой декады третьего тысячелетия. Так это или нет, доказать сложно, но...
BioShock I был в своем роде идеальной игрой. Это была почти романтика, загадочная и удивительная утопия под названием Восторг. Это была беспрецедентная аккомодация философии под шутер от первого лица. За турелями, плазмой, сеющими и собирающими смерть Маленькими Сестричками и монструозными Большими Папочками крылась тонкая и по-своему красивая сказка о потерянном рае. А что еще можно было ожидать от столь дивно реализованного закрытого города Райана, где «великое не стеснялось малым, где ученого не ограничивала ханжеская мораль»?
Вот здесь и возникает один большой вопрос: нужна ли вообще «Биошоку» цифра 2 справа от оригинального названия, а если нужна, то может ли эта цифра что-либо изменить?
Может ли эта цифра опять окунуть поклонников игры в подводный мир Восторга, не растратив и не обесцеветив изначального вкуса?
Давайте очень коротко пробежимся по основным плюсам «BioShock» и подумаем, удастся ли 2K Marin воплотить эти же идеи в сиквеле.
Плюс первый, элементарный и хрестоматийный – «цепляемость» игры. Начиная с определенного момента, когда изумленный игрок уже переставал ходить по Восторгу с открытым ртом, игра совершенно не собиралась «отпускать», ведь даже выложив на стол почти все карты, BioShock оставлял еще и невероятное количество загадок, которые нужно было решать, решать, решать, казалось бы, уже против своей воли.
Более того, игрок буквально «всасывал» в себя события, история и факты из жизни и истории Восторга, переживая это, чувствуя это, как свою собственную жизнь и собственную историю.
Второе – непередаваемая загадочность игры. Начиная от авиакатастрофы в Атлантике и заканчивая смертью Фонтейна – Восторг радовал. Восторг захватывал. Что это? Тупое мертвое кладбище? Или еще живущий, агонизирующий, но все же полный гениев город? А чем он был? Городом лучших умов человечества, изолированным от несовершенств окружающего мира, местом добра, света и науки? Или, может быть, скопищем беспринципных палачей , не стесняемых «ложной» моралью? Или даже вовсе личным концлагерем Райана? Загадка, которую разгадывать вам и, как показывает опыт, разгадка – у каждого своя.
Конечно же, были свои приятности и в «убевате». Это все-таки скорее Action, на минуточку. Да и истребление многочисленных противников, будь то мутанты, Сестрички или даже Большие Папочки – главный элемент геймплея игры. Большим, жирным, оранжевым плюсом была динамичность боевых сцен, огромное количество возможностей, возникающих и обновляющихся ежесекундно. Прыжки, перемещения в различных направлениях, своя, особенная тактика – того же Большого Папочку иначе победить было невозможно.
Ну и, конечно же, каждой ситуации – совершенно различные боевые тактики. Отбиваться от сплисеров вы будете одним образом и с одним оружием, а оборонять Сестричку, сосущую Адам из какого-нибудь трупа с совершенно другим.
А что же нас должно ждать во второй части?
Ну, начнем хотя бы с того, что начало игры лишеной той элегантности, той магии, присутствовашей в стартовой сцене BioShock. Никаких вам падающих аэропланов, маяков с приветствиями от Райана и недружелюбными гуманоидами. Да и вообще, какая элегантность, вы больше не Джек с гаечным ключом и татуировками на пальцах. Нет. Ваш новый протагонист – Большой Папочка, действительно большой, грозный и элегантный, как несгораемый шкаф.
Вдобавок Папочка совершенно не простой, а очень даже умный, хитрый, с непромытыми мозгами и избавленный прошлым протагонистом от необходимости тупо бродить за какой-нибудь Маленькой Сестричкой.
Ведь тех просто нет. Все Сестрички убиты или покинули Восторг. Вот вам и прелюдия к началу сюжета. Сестричек нет, Адама, соответственно, тоже и обезумевшее население Восторга начинает потихоньку вымирать. (Кстати, это обуславливает определенные трудности при сборе Адама в BioShock 2. Халявной манны небесной больше не будет. Пока вы собираете целебную субстанцию из одного субъекта, остальные будут вас отчаянно и яростно атаковать) А что поделать, дефицит.
Тут бы Восторгу и конец, но... Одна из Маленьких Сестричек, как оказалось, выживает еще с первой части., спасшись от мутантов, Больший Папочек и прочей подводной нечисти. Но. Она вырастает и становится Большой Сестричкой, этаким симбиозом двух ключевых для Восторга видов. Ей не нужна защита Папочек. Ей не нужно собирать Адам самой, нет. Ее цель – «завербовать» как можно больше Сестричек и снова вернуть в подводном городе прежние порядки.
Для этой благой цели она, к слову, таскает детей из прибрежных городов и сел и преображает тех в Сестричек. Сурово.
Этой неприятной личности также предстоит чинить игроку всяческие препоны на протяжении всей игры, а то и вступать в открытую схватку. Как только дело доходит до схватки, Большая Сестричка оборачивается грозной фурией, яростной, невероятно быстрой, скачущей по стенам и доставляющей игроку всякие прочие подобные неприятности. Вообще, сражение с ней местами начинает напоминать оборону Зиона из фильма Матрица: Революция.
Город вообще изменился, и изменился очень серьзно. София Лэмб, экс-психиатр – теперь она лидер, причем лидер, перед которым благоговеют и которому поклоняются. Ей подчиняются сплицеры и та самая Большая Сестричка. Враг №1, черт возьми.
Кстати, пребывание в железной шкуре Большого Папочки изначально мало чем отличается от «использования» обычного человеческого тела. Исключая оснащение, конечно. Теперь вы не волочите за собой тяжеленный бур, нет, он браво вмонтирован в вас, теперь у вас есть ривет-ган, есть (о счастье) плазмиды, да и с созданием всяких высокотехнологичных «магических» штучек типа воронок, шаров и иже с ними – куда меньшая проблема, чем раньше.
А что вы хотели, вам все-таки предстоит быть Большим Папочкой Номер Один.
Ах да, еще будут прогулки по морскому дну. Видимо, в качестве элемента, разбавляющего глухую мрачность все никак не могущего умереть до конца Восторга. Аккуратно смонтированные, умиротворяющие подводные пейзажи чем-то напоминают ходьбу со скафандром в «Городе Потерянных Кораблей», разве что с чуть усовершенствованной графикой. И умиротворяет, действительно.
Итак, что же нас ожидает в BioShock 2? Не знаю почему, но мне кажется, что мы вновь увидим эффектную и мрачноватую подводную легенду о сказочном Восторге, быть может, чуть разбавленную непонятной двойкой справа от названия. Вряд ли мы увидим что-то исключительно новое, вернее, наверняка не увидим. Зато, с выходом сиквела, поклонники серии точно получат возможность говорить об "неповторимом духе Биошока", а игра встанет в один ряд с лучшими из всевозможных серий.