Первые подробности (интервью rockpapershotgun.com)
Это первое интервью с создателями серии Hitman, преобразованными Reto-Moto, в котором они рассказывают о своей недавно вновь объявленной игре, Heroes & Generals . Я признаю, что смотрел вчера на представленные альфа-кадры, и вздыхал думая о том, что это будет похоже на очередную FPS про Вторую мировую войну. Но недавно я узнал, что эта игра намного больше чем обычный шутер. Это сочетание обычного геймплея шутера от первого лица со стратегическим планированием и управлением ресурсами в масштабной онлайн войне. Чтобы узнать, как все это работает, я говорил с Джейкобом Андерсеном (Jacob Andersen), директором Reto (и оригинальным художником всех предыдущих игр Hitman). Он расскажет о мире игры, о стратегических элементах и основной ролевой составляющей, и о том какие уроки были извлечены с их дней работы в IO Interactive.
Это, конечно, не первая попытка объединить FPS со структурой MMO, но стремление добавить в игру стратегический элемент выглядит довольно оригинально. Несмотря на то, что игра только недавно стала освещаться в СМИ, она развивалась довольно открыто. И если вы заинтересованы в получении доступа к ранней альфе, то вы можете зарегистрироваться
RPS: Прошло немало времени с тех пор как вы парни оставили IO Interactive. Что вы дела все эти годы?
Джейкоб Андерсен: Ну, прежде всего мы должны были отсидеться на оговоренном периоде не-конкуренции, когда нам не разрешалось работать над играми. А затем мы собирали средства на Heroes & Generals, и это, безусловно, было не просто в такой маленькой стране как Дания, в разгар финансового кризиса.
RPS: Значит, сначала мы неправильно поняли, что Heroes & Generals это только FPS, когда на самом деле - это онлайн мир. Так какой в действительности будет игра?
Джейкоб Андерсен: Большая часть игры это FPS, но он будет связан с постоянным игровым миром. Основная идея состоит в том, что, в то время как обычные FPS это просто забава, мы хотели бы добавить чувство того, что игрок ощущал бы себя частью значительных событий. Таким образом, мы придумали наличие постоянной войны, представленной рядом армий, или штурмовыми группами на стратегической карте мира, а последующие столкновения между этими группами будут выглядеть как FPS сражения.
RPS: Можете ли вы рассказать немного более подробно об этих двух типах игры? Солдаты на полях сражений, и командное руководство. Как это будет работать?
Джейкоб Андерсен: Как уже говорилось, часть FPS выглядит как обычный шутер, и вы можете играть в нее, если не хотите слишком сложной игры. Стратегическая часть вводит ресурсы в активную игру (люди, танки, самолеты и т.д.), что делает эту часть ответственной за логистику войны. Наличие правильного оборудования в нужном месте и в нужное время. Боевые действия в игре будут потреблять эти ресурсы (люди, танки, самолеты) и команда может проиграть сражение, если ведется плохое планирование.
Фактически управление несколько "перевернуто". Игроки не набирают очки опыта, для того чтобы добраться до определенного ранга командира, они сами назначают на командную должность других игроков из своего подразделения. Таким образом игроки, в принципе, свободны организовывать свою армию, как вздумается. Я полагаю, мы вероятно видели бы различные команды с каждой стороны (Ось или Союзники), поскольку мы не ожидаем, что все игроки будут в состоянии найти согласие, но очевидно, что у команды, которая знает как организовать себя, будет явное преимущество перед разрозненной командой.
RPS: Вы сказали, что один игрок может повлиять на всю игру. Как это будет происходить?
Джейкоб Андерсен: Когда вы сражаетесь в бою, это действительно будет имеет значение, если вы выиграете или проиграете карту. Один игрок может взорвать мост, который остановит вражеские поставки необходимые для продолжения битвы, или вы можете высадить десант в тылу врага и получить информацию о позициях противника, помогая другим игрокам решить, что сделать затем на более высоком стратегическом уровне. Идея в том, что вместо того, чтобы постоянно увеличивать очки опыта, вы воюете, потому что каждый раз, когда вы стрелять во врагов они теряют своих солдат. Все это имеет значение в итоге.
RPS: Когда я играю как солдат, как я буду узнавать о приказах генералов? Буду ли я иметь возможность просто загрузиться и играть в игру как в FPS, и могу ли я участвовать в стратегических решениях?
Джейкоб Андерсен: Вы всегда можете просто загрузиться и присоединиться к битве. Если ваша команда терпит поражение или нуждается в помощи, вы сможете запросить помощь у вашего командира (дополнительное подкрепление, танки и т.д.) И если он хорошо все распланировал, то у него останутся резервы, и он сможет помочь вам. Но важно заметить, что вам не придется выбирать - играть только как командир или только как солдат. Вы сможете принять обе роли.
RPS: Играя как Генерал, насколько я буду вовлечен в бой? Будет ли моя роль полноценной в этом случае?
Джейкоб Андерсен: Как Генерал вы будете в состоянии контактировать с бойцами, но поскольку у вас будет возможность играть и как обычный солдат, я полагаю, что большинство игроков все же присоединятся к сражению.
RPS: Вы, вероятно, понимаете первую реакцию людей, которые видят "очередную WW2 игру". Это тема, которая изучена уже очень много раз, и в последнее время наметилась тенденция для игр, события которых происходят в настоящем времени или в ближайшем будущем. Вы думаете тема Второй мировой остается неисследованной и стоит возвращения?
Джейкоб Андерсен: Я мог бы то же самое сказать и о современных войнах... за прошедшие годы мы видели немало подобных игр, и все же люди до сих пор находят их захватывающими. И у меня такое чувство, что большинство из них навязывается игровой индустрией, а не действительными желаниями геймеров. Сценарии Второй мировой войны очень хорошо известны, и не требуют много объяснений, поэтому мы можем сосредоточиться на геймплее вместо того, чтобы рассказать новые истории.
RPS: Какие уроки из ваших дней пребывания в IO Interactive вы привнесли в развитие H&G?
Джейкоб Андерсен: Эта игра довольно сильно отличается от того, что мы создавали раньше, так что нам пришлось узнать немало нового. Мы и прежде разрабатывали игровые движки, и этот опыт оказался очень полезен, когда нам пришлось начинать все сначала с нашим новым движком Retox. Наш опыт работы со стелс-играми позволит нам в будущем, помимо стандартных режимов многопользовательской игры, добавить также и более продвинутые, с маскировкой и скрытностью.
RPS: Есть какие-нибудь примерные сроки, когда мы бы могли опробовать игру?
Джейкоб Андерсен: Мы уже начали собирать игроков для участия в ранней альфа-версии проекта, чтобы проверить структуру сервера и основную механику геймплея и получить обратную связь. Мы привыкли к разработке игр за закрытыми дверями, но на этот раз мы хотим сделать по-другому. Мы думаем, что важно привлечь геймеров на ранней стадии, потому что среди них есть действительно интересные мысли и идеи, которые мы могли бы использовать в окончательной версии игры.
RPS: Спасибо за уделенное время.